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          智能電視再掀熱潮,游戲應用被看好

          作者 : 電子商務

          日期 : 2020-08-06 07:48

          年,樂視、小米、奇藝、阿里云等大型互聯網公司紛紛發布自主品牌的智能電視產品,智能電視產業的發展逐漸由單一的終端產品驅動向內容與應用、商業模式、網絡接入即運營商的合理驅動模式轉換,市場競爭日趨激烈。從電腦、手機、平板到智能電視,將“辦公室、上下班路上、家庭”透過屏與屏的互連… <_>年,樂視、小米、奇藝、阿里云等大型互聯網公司紛紛發布自主品牌的智能電視產品,智能電視產業的發展逐漸由單一的終端產品驅動向內容與應用、商業模式、網絡接入即運營商的合理驅動模式轉換,市場競爭日趨激烈。從電腦、手機、平板到智能電視,將“辦公室、上下班路上、家庭”透過屏與屏的互連互通,就解決了消費者在娛樂內容體驗上的全程無縫對接,也將創造了全新的商業模式。中智盟發布的報告顯示視頻、游戲、教育的下載量占據智能電視應用的前三。日前,中智盟在成都舉辦開發者線下沙龍活動,邀請開發者、創業者與智能電視廠商、投資人面對面,共同探討多屏互動趨勢下游戲應用開發趨勢和機會。游戲,智能電視這邊風景獨好截至今年上半年,根據中國工信部,電子視像協會公布數據顯示,中國有聯網功能電視總量達到萬臺(包括、、WW)。這其中電視是市場主流,國內用戶超過萬(來自奧維咨詢數據)?;顒又鬓k方中智盟創業俱樂部副秘書長張科介紹了當前智能電視現狀。截至今年月,中智盟會員廠商(海信、、長虹)的應用下載次數突破萬次,應用運行次數突破億次,運行時長達到億千多萬小時,平均每個用戶的運行時長達到.小時。張科表示,智能電視激活率為年,年,年,增長率表明用戶對智能電視使用率逐步增高,已基本為用戶所接受。智能電視的盈利模式呈現多樣化態勢,影視會員費、廣告費、應用商店下載收費、應用內收費模式、電視廠商付費購買應用等,而其中游戲成為業界看好的三大應用類型之一。青島海信網絡電視運營中心部長楊珍璽說,游戲是智能電視應用中繼視頻之后的第二大應用,海信數據顯示,應用類型主要分布在游戲、教育類,分別占、,最受歡迎應用中,游戲類、影音類、工具類應用共占比。多屏互動趨勢下的游戲產業,困難與機遇并存根據《中智盟年月產業發展白皮書》數據顯示:目前智能電視應用總量款,產業開發者團隊家左右;應用來自于智能手機及互聯網內容移植;缺乏智能個性;整個行業進入快速增長期,但目前電視終端數據相對手機、網絡終端用戶相對有較低。楊珍璽坦言現有安卓智能電視的游戲應用存在諸多問題,如設計出發點多為手機,缺乏體現智能電視大屏幕優勢的游戲;傳統遙控器無法操控游戲,幾乎所有游戲都需要鼠標或手機進行操控,操控不匹配;熒幕比例不適合,導致屏幕兩側有黑條,分辨率不匹配導致畫面精細度差;現有硬件性能不足夠運行大型游戲;存儲空間太小,可安裝游戲數量有限等。困難與機遇總是并存著,業界人士看好智能電視上的游戲應用。張科認為,相對及手機,電視由傳統功能向“屏”的概念進化,“大屏時代”的到來,將成為整個家庭應用中心;使用習慣由“一屏個人用戶”向“一屏多人用戶”轉變,致使新商業模式的到來;業界將出現專屬于智能電視的殺手級產品,會大放光彩。自由天使投資人、看客創始人于曉輝認為,智能電視在年被產業大玩家和創業小玩家熱捧,創業機會就集中在游戲相關、多屏互動廠商、增值服務和創新者之間。具體的機會在技術發展、多屏融合、智能手機與電視結合、跨界融合等方向上。目前,已經出現了體感解決方案的應用實例。據北京永利寧科技有限公司總經理張波勇介紹,手勢識別的體感技術就是最新的技術革新的應用。目前,已開發出系統支持、一體化、外設等解決方案,精確度達到鼠標的精度。體驗決定粘性,內容決定推廣縱觀智能電視游戲的演進過程,從年的體感套裝,電視接駁游戲設備,通過體感游戲手柄玩簡單的輕量級游戲,到年的互動游戲,通過形體識別、手勢等動作識別,操控游戲主角做出相應的動作,再到年的安卓平臺游戲專業電視游戲,以第三方開發的安卓平臺游戲應用,配合手機、平板等進行操控,楊珍璽總結了游戲在智能電視上走紅的特征。戶體驗是關鍵,游戲質量和畫面要有保證,給終端提供得心應手的演示內容,增加體驗度,提高附加值;支持多種設備操作,手機、平板、遙控均可等。旗下抱團科技投資總監熊能也有同樣的觀點,他認為,“無論題材、玩法,還是系統,游戲品質是最關鍵的,首先畫面要比較精美,讓人有玩的沖動?!薄傲舻米〉臍g樂”才能提高用戶粘性,智能電視上的優秀游戲是一種特殊的視頻;玩游戲的過程是一個手眼并用的視頻體驗過程。即集成畫質、操作等多種體驗于一體的智能電視觀看方式。建議開發者開發圍繞輕量級休閑游戲,打造溫馨的家庭氛圍;以互動、雙人游戲為主,講究協作和配合;滿足多個年齡層的需求?!队螒蛱斓亍犯笨偨浝砝铐嗾J為,智能電視平臺上的好游戲應具備幾個標準:可以全家同樂,具體形式不重要;重度游戲可能不受歡迎,以體育和教育類小游戲為主;在操作方式上以體感為主。以海信的電視熱門游戲為例,以輕量級的家庭游戲為核心,多為雙人模式,倡導合作和溝通。從游戲運行次數來看,益智休閑類游戲運行次數超千萬次,占了明顯的優勢,超出第二名將近萬次;從運行時長來看,益智休閑類游戲運行時長超過萬小時,占了明顯的優勢,超出第二位兩倍多。而對于智能電視上應用的推廣,鐵皮人公司楊昕認為,“頂級的功能,白菜的價格,海底撈的服務”是應用的理想狀態。推廣沒有竅門,內容是王道。原創是內容提供商的發展之道,創業者要做自己擅長的事,精耕內容,做用戶喜歡的產品。推廣是個力氣活,與各渠道進行配合,花大量時間和精力做適配,適度配合渠道的需求。細分人群大市場,找準用戶是關鍵從智能電視的游戲人群年齡來看,不同年齡段的用戶有不同的特征和游戲類型需求。第一類歲的兒童,其消費特點為:游戲興趣最濃,且有充足的時間;渴望玩游戲,但需要家長許可;對游戲要求較低,簡單有趣即可;希望有大人陪伴共同游戲。對策是“和孩子一起玩”,適合低齡學前兒童的親子類游戲,如幼兒教育、卡通視頻相關。第二類是歲的青少年,中小學族群,其消費特點為:追求新奇和刺激,渴望挑戰;喜歡與同齡人比試;熱衷于競技類、對戰類游戲;對游戲畫面無特殊要求。對策為“和同學一起玩”,適合青少年學生的體育競技類游戲,如競技類、知識類,比如植物大戰僵尸、賽車、拳擊等。第三類是歲的大學生、新婚族,其消費特點為:追求時尚,崇尚流行;簡單輕松,釋放壓力;期望健康自如的生活模式;對游戲畫面的質量有要求;對游戲的品味有獨特的要求。對策為“和愛人一起玩”適合年輕白領和新婚夫婦的新奇時尚的休閑類游戲,如健身休閑類,比如體感羽毛球、瘋狂的小鳥等。第四類是歲的中年人,其消費特點為:喜歡和老朋友老同學聚會;懷念美好的過去時光;有共同的老游戲回憶;生活壓力巨大;只對熟悉的游戲敢興趣。對策為“和朋友一起玩”,適合上班一族朋友聚會懷舊類游戲,如模擬器、街機拳皇等。第五類是大于歲的中、老年及退休人群,其消費特點為:喜歡棋牌游戲打發時間;不喜歡華麗復雜的東西;講究經濟性和性價比,不愿多花錢;逃避電子產品;只喜歡款自己精通的游戲。對策為“和老伴一起玩”,適合空巢老人的棋牌類游戲,如棋牌類、斗地主、麻將。


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